Основы игры

Игрок использует колоду из 30 карт, возглавляемую Героем. А также имеет пять специальных карт, называемых Приказами.

Приказы это сильные карты, выступающие в качестве "жизней" игрока. У каждого игрока есть по пять Приказов. Первые пять успешных атак по Герою раскрывают Приказы. Шестая успешная атака — победа, так как Приказы закончились.

Иллюстрация

Элементы карт

Каждая карта имеет общие элементы. Карты разного типа могут отличаться в деталях. Рассмотрим общие элементы.

1. Стоимость указывает, сколько влияния необходимо заплатить для розыгрыша карты. Обозначается символом "Корона".

2. Каждая карта принадлежит к одной или нескольким фракциям.

3. Каждая карта обладает уникальным именем, которое служит её идентификатором.

4. У большинства карт есть какая-то способность, которая объясняет, что она делает. Внимательно читайте текст карт!

5. Все карты имеют тип, иногда также подтип и/или супертип.

6. В рамке находится символ выпуска, затем указывается год выпуска, уникальный код выпуска и порядковый номер карты.

Иллюстрация

Виды карт: Герой

Герой это важнейшая карта. Он определяет "цвета" вашей колоды.

Герой это активная карта в игре. Он имеет способности влияющие на игру.

Герой не является картой на поле, хоть он и размещается рядом с другими картами.

1. Карта Героя может иметь несколько уровней. Обычно это другая сторона карты. Стартовый уровень Героя равен 1, но его можно повысить следуя тексту способности Героя.

2. Герой имеет базовый запас влияния. Этот запас влияния восстанавливается каждый ход.

Иллюстрация

Виды карт: Приказ

Приказ это карта выступающая в качестве "жизней" игрока. Приказы находятся в специальной зоне Приказов.

Приказы всегда разыгрываются бесплатно, не требуют дополнительной оплаты стоимости.

Приказы с типом Заклинание после своего розыгрыша попадает на кладбище, затем сразу перемещаются в зону Приказов. Приказы с типами Юнит, Локация и Усиление размещаются на поле. Если приказ не может быть размещен, он остаётся в зоне Приказов.

Приказы пытающиеся покинуть поле отправляются в зону, в которую должны быть отправлены, затем сразу перемещаются в зону Приказов.

Приказы всегда разыгрываются бесплатно, не требуют дополнительной оплаты стоимости.

Иллюстрация

Виды карт: Юнит

Юнит — это основной ключ к победе! Во время боя Юниты сталкиваются друг с другом, Локациями и Героями.

При столкновении Юниты отнимают силу друг друга. Уменьшают прочность Локации или атакуют Героя оппонента. После столкновения Юнита с Героем, владелец Героя разыгрывает самый левый, еще не разыгранный в этой игре, Приказ.

1. Юнит имеет силу. Сила восстанавливается до базового значения в конце хода. В любой момент времени, если сила Юнита опускается до 0 или ниже, он отправляется на кладбище (Умирает).

Юнит — это основной ключ к победе! Во время боя Юниты сталкиваются друг с другом, Локациями и Героями.

Иллюстрация

Виды карт: Заклинание

Заклинание — это карта дающая мгновенный результат, но зачастую Заклинания не выигрывают игры сами по себе.

После розыгрыша Заклинания, оно помещается на кладбище владельца.

Иллюстрация

Виды карт: Усиление

Усиление — это главная карта поддержки. После розыгрыша размещается в свободную клетку поддержки.

После розыгрыша Усиление размещается в свободную клетку поддержки на вашем поле.

Усиление — это главная карта поддержки. После розыгрыша размещается в свободную клетку поддержки.

Иллюстрация

Виды карт: Ловушка

Ловушка — это хороший способ подловить оппонента. Размещается рубашкой вверх.

Разыгрывая Ловушку, вы заявляете её
как Ловушку и размещаете в клетку поддержки рубашкой вверх, не показывая оппоненту.

Ловушка активируется только при определённых условиях, вы должны решить, открыть её или нет. После активации Ловушка отправляется на кладбище.

Если условие активации выполнено, но игрок решил не активировать Ловушку, она остаётся в клетке поддержки рубашкой вверх. При следующем выполнении условия игрок снова может выбрать — активировать или нет

Если Ловушка имеет дополнительные типы (Например: Ловушка Юнит), вы можете разыграть её не как Ловушку, а как соответствующий тип (Например: разыграть Ловушку Юнит как юнит).

Если Ловушка имеет дополнительные типы, после активации она не будет отправлена на кладбище, а отправится в соответствующую клетку.

Иллюстрация

Виды карт: Локация

Локация защищает вашего героя. На вашем поле может быть лишь одна Локация.

При столкновении Юнита с Локацией она теряет прочность равную силе Юнита, при этом юнит силу не теряет.

Если Локация уничтожена ударом Юнита, Юнит останавливается. Герой не получает удар в этом столкновении.

Локация имеет показатель прочности. Прочность восстанавливается до базового значения каждый ход.
В любой момент времени, если прочность Локации опускается до 0 
или ниже, то Локация отправляется
на кладбище владельца.

Иллюстрация

Игровые зоны: Поле

Игровое поле разделено на три разных сегмента: Героический, Тактический и Абстрактный.

Героический — в этом сегменте расположен ваш Герой и Локация. Располагаются по левую сторону от игрока. Герой не является картой на поле, в отличии от Локации

Тактический — тут располагаются клетки юнитов для Юнитов, клетки поддержки для Усилений и Ловушек , а также клетки приказов для Приказов. Центральная часть, пять линий в каждой линии клетка юнита, за ней клетка поддержки, за клеткой поддержки клетка приказа. Тактический сегмент разделен на пять линий. Это нужно для направления атаки. Линии имеют нумерацию от 1 до 5 слева направо относительно инициативного игрока. Приказы находящиеся в зоне приказов не являются картами на поле. (Например: Вы инициативный игрок линии для вас имеют номера 1,2,3,4,5. Если же вы не инициативный игрок, линии для вас имеют номера 5,4,3,2,1)

Абстрактный — разместите в этом сегменте вашу колоду, позади нее будут находится отыгранные карты в кладбище. А перед колодой будет специальная зона космоса. Располагаются по правую сторону от игрока.

Абстрактный — разместите в этом сегменте вашу колоду, позади нее будут находится отыгранные карты в кладбище. А перед колодой будет специальная зона космоса. Располагаются по правую сторону от игрока.

Иллюстрация

Игровые зоны: Рука

Каждый игрок имеет Руку — это карты, которые он держит в своих руках.

Максимальный размер руки игрока не имеет ограничений.

Если эффект говорит “Взять карту” — нужно переместить верхнюю карту своей колоды в свою руку.

Если эффект говорит “Сбросить карту”
— нужно выбрать карту в своей руке и поместить её на кладбище (в сброс).

Игрок не может скрывать или прятать свою руку. Количество карт в руке игрока является открытой информацией. Сами карты — личная информация: оппонент не видит их лицевую сторону

Абстрактный — разместите в этом сегменте вашу колоду, позади нее будут находится отыгранные карты в кладбище. А перед колодой будет специальная зона космоса. Располагаются по правую сторону от игрока.

Размер стартовой руки игрока равен 7. Он может быть уменьшен или увеличен.

Иллюстрация

Игровые зоны: Колода

Каждый игрок имеет основную игровую колоду состоящую ровно из 30 карт.

Колода включает в себя не более 2 копий каждой карты. Исключением являются Легендарные карты, которые можно положить в колоду только в одной копии.

Основная колода во время игры не может включать в себя карты Приказов и карты Героев. Они находятся в других зонах.

Правило на ограничение количества копий карт и правило цветовой идентичности не работают в режимах игры, где вы не подготавливаете колоду заранее, а формируете её из запечатанной продукции. Например в таких режимах как: “Драфт”, “Силед” или “Столкновение”. (см. Режимы)

Для того чтобы добавить карту в основную колоду или к приказам необходимо что-бы она удовлетворяла одному из двух следующих правил: Либо все фракции к которым принадлежит карта должны быть фракциями к которым принадлежит герой. Либо все фракции к которым принадлежит герой должны быть фракциями к которым принадлежит карта.

Иллюстрация

Игровые зоны: Кладбище

У каждого игрока есть зона сброса карт — кладбище. Оно находится под колодой игрока.

В кладбище отправляются разыгранные, пожертвованные или уничтоженные карты.

Карты Приказов не могут находиться в кладбище.

Зачастую способности карт находящихся на кладбище не работают.

Для того чтобы добавить карту в основную колоду или к приказам необходимо что-бы она удовлетворяла одному из двух следующих правил: Либо все фракции к которым принадлежит карта должны быть фракциями к которым принадлежит герой. Либо все фракции к которым принадлежит герой должны быть фракциями к которым принадлежит карта.

Иллюстрация

Игровые зоны: Космос

У каждого игрока есть зона удаления карт — космос. Оно находится над колодой игрока. Космос нужен для усложнения взаимодействия с картами.

Карты не отправляются в космос просто так.

Карты Приказов не могут находиться в космосе.

Зачастую способности карт находящихся в космосе не работают.

Для того чтобы добавить карту в основную колоду или к приказам необходимо что-бы она удовлетворяла одному из двух следующих правил: Либо все фракции к которым принадлежит карта должны быть фракциями к которым принадлежит герой. Либо все фракции к которым принадлежит герой должны быть фракциями к которым принадлежит карта.

Иллюстрация

Инициатива

Инициатива — это статус одного из игроков.

Перед началом игры игроки любым способом определяют, у кого из них будет Инициатива. Инициатива передаётся в фазе восстановления — то есть каждый ход она переходит к другому игроку.

Игрок с Инициативой начинает действовать первым, его преимущество в навязывании игры.

Игрок без инициативы всегда имеет закрывающее действие — последнее слово за ним.

Инициатива играет важную роль в игре. Она определяет порядок атакующих линий (см. Фаза боя). Заставляет игроков продумывать различные тактики, иногда даже влияет на сами карты. Линии имеют нумерацию от 1 до 5 слева направо относительно инициативного игрока. (Например: Вы инициативный игрок линии для вас имеют номера 1,2,3,4,5. Если же вы не инициативный игрок, линии для вас имеют номера 5,4,3,2,1)

Иллюстрация

Начало игры

Определите какой из игроков получает инициативу. Для этого можно использовать бросок кубика или монетки.

Положите вашего героя на игровое поле показав его всем игрокам.

Разместите ваши Приказы в любом нужном вам порядке. Они будут открываться слева направо. Планируйте заранее очерёдность открытия приказов.

Перемешайте вашу колоду. Вы можете перемешивать колоду любым удобным для вас способом. Главное — сделать так, чтобы вы не знали порядок карт в колоде.

Возьмите стартовую руку — 7 верхних карт вашей колоды. После этого вы можете пересдать карты в стартовой руке. Для этого выберите любые карты в стартовой руке и поместите их вниз колоды в случайном порядке, затем возьмите столько же карт с верха колоды. Пересдать можно только один раз.

Иллюстрация

Фазы хода: Начало

Ход делится на несколько фаз. Игроки переходят к этим фазам одновременно.

Если способность действует до конца фазы — она прекращает своё действие вместе со сменой фазы.

Начало хода — в этой фазе происходят эффекты некоторых карт, согласно их тексту.

Фазы хода: Взятие

Фаза взятия карт — в этой фазе игроки берут одну карту из своей колоды. Если в начале этой фазы колода игрока пуста, он разыгрывает Приказ. Если у игрока нет Приказов для розыгрыша, он проигрывает партию. В первый ход эта фаза пропускается.

Фазы хода: Действие

Фаза действий — в этой фазе игроки по очереди совершают различные действия, начиная с Инициативного игрока.

В этой фазе игрок совершает одно из трёх действий: Разыгрывает карту, использует (A) карты или пасует (Если после вашего паса оппонент не спасовал, вы снова можете действовать). Другой игрок делает то же самое. Каждый игрок принимает такое решение пять раз в этой фазе.

Каждый игрок имеет 5 действий за фазу. Пас расходует 1 действие. Если игрок потратил все 5 действий, он автоматически пасует до конца фазы. Фаза заканчивается, когда оба игрока спасовали подряд.

Фазы хода: Бой

Фаза боя — в этой фазе Юниты атакуют то, что находится перед ними (Юнит, Локация или Герой). Если перед Юнитом находится Юнит оппонента, они сталкиваются одновременно. Сталкиваясь, Юниты отнимают друг у друга силу, если сила Юнита становится меньше или равна нулю, он умирает и помещается на кладбище.

Не встретив перед собой препятствия в виде Юнита, столкновение происходит с Локацией, Локация при этом теряет прочность не уменьшая силу Юнита. Если Локации не обнаружено, Юнит сталкивается с Героем. После чего игрок, чей Герой получил урон, разыгрывает самый левый закрытый Приказ. Если игрок должен открыть Приказ, но их у него больше нет, он проигрывает.

Линии имеют нумерацию от 1 до 5 слева направо относительно инициативного игрока. (Например: Вы инициативный игрок линии для вас имеют номера 1,2,3,4,5. Если же вы не инициативный игрок, линии для вас имеют номера 5,4,3,2,1)

Фаза разделяется на несколько подфаз:

- Начало боя — в этой фазе происходят эффекты некоторых карт, согласно их тексту.

- 1 линия — атака на первой линии.

- 2 линия — атака на второй линии.

- 3 линия — атака на третьей линии.

- 4 линия — атака на четвертой линии.

- 5 линия — атака на пятой линии.

- Конец боя — в этой фазе происходят эффекты некоторых карт, согласно их тексту.

ИллюстрацияИллюстрация

Фазы хода: Восстановление

Фаза восстановления — в этой фазе Герои восстанавливают влияние до базового значения, Юниты силу до базового значения, а Локации прочность. Заканчивают свое действие эффекты "до конца хода". Инициатива передаётся следующему игроку. Повернутые карты разворачиваются.

Фаза восстановления находится между ходами. Эффекты проверяющие состояния карт на конец хода или ссылающиеся на предыдущий ход игнорируют изменения в этой фазе.

Иллюстрация

Розыгрыш карт

1. Заявление. Игрок заявляет о том, что хочет разыграть карту. Если карта имеет несколько типов, он заявляет какой тип карты будет разыгрывать. Если у карты есть несколько режимов для розыгрыша, игрок выбирает какие режимы будут разыгрываться. Также если карта должна быть помещена на поле, игрок проверяет, есть ли место на его поле для этого типа карты. (Если свободной клетки нужного типа на поле нет, карта не может быть разыграна).

2. Оплата. Игрок вычисляет финальную стоимость карты, применяя все модификаторы к числу напечатанному на карте (Модификаторы накладываются в следующем порядке: равно, умножить, разделить, прибавить, отнять). Затем игрок выбирает способ оплаты карты (Влияние или же иные альтернативные способы оплаты). После чего производит основную оплату карты, затем уже дополнительные стоимости оплаты. ЕСЛИ КАРТА РАЗЫГРЫВАЕТСЯ БЕСПЛАТНО ЭТОТ ШАГ ПРОПУСКАЕТСЯ.

3. Выбор целей. Если разыгрываемая карта требует выбрать "Целевой" объект, игрок должен его выбрать (Если легальных целей нет, карта не может быть разыграна).

4. Оплата магического щита. Игрок может проигнорировать этот шаг.

5. Помещение карты в очередь. Карта покидает текущую зону и помещается в очередь.

6. Ожидание помещения других карт и способностей в очередь и установки порядка их разрешения.

7. Разрешение способности карты настолько, насколько это возможно.

8. Помещение карты из очереди на кладбище (для заклинаний) или на поле (для остальных типов карт). Если по какой-то причине, на этом этапе, для карты на столе нет места, то она отправляется на кладбище.

Если любой из пунктов 1-8 не получается выполнить в полной мере. Состояние игры возвращается на момент до выполнения пунктов.

Иллюстрация

Активируемые способности

1. Заявление. Игрок заявляет о том, что хочет активировать способность карты.

2. Оплата. Игрок оплачивает стоимость поворачивая карту.

3. Выбор целей. Если способность требует выбрать "Целевой" объект, игрок должен его выбрать (Если легальных целей нет, способность не может быть активируема).

4. Оплата магического щита. Игрок может проигнорировать этот шаг, в таком случае пропускается пункт 7.

5. Помещение способности в очередь.

6. Ожидание помещения других способностей и карт в очередь и установки порядка их разрешения.

7. Разрешение способности настолько, насколько это возможно.

8. Удаление способности из очереди.

Если любой из пунктов не получается выполнить в полной мере. Состояние игры возвращается на момент до выполнения пунктов.

Если карта имеет больше одной активируемой способности, вы можете использовать только одну из них. Если вы повернули юнит для активации способности, он всё ещё будет участвовать в бою.

Иллюстрация

Триггерные способности

1. Заявление. Игрок заявляет о том, что у его карты срабатывает триггерная способность. Игрок не имеет права отказаться от совершения этого действия в случае возникновение условия, при котором срабатывает триггерная способность.

2. Выбор целей. Если способность требует выбрать "Целевой" объект, игрок должен его выбрать.

3. Оплата магического щита. Игрок может проигнорировать этот шаг, в таком случае пропускается пункт 7.

4. Помещение способности в очередь.

5. Ожидание помещения других способностей и карт в очередь и установки порядка их разрешения.

6. Разрешение способности настолько, насколько это возможно.

7. Удаление способности из очереди.

Если любой из пунктов не получается выполнить в полной мере. Состояние игры возвращается на момент до выполнения пунктов.

Очередь

Если карту нужно разыграть или активировать способность или же должна сработать триггерная способность, это всё помещается в очередь.

Если несколько объектов пытаются оказаться в очереди одновременно, сначала туда помещаются объекты инициативного игрока в том порядке, в котором он хочет. После чего в очередь помещаются объекты игроков без инициативы в том порядке, как хочет игрок, чьи объекты попадают в очередь. Если игроков несколько, порядок попадания объектов в очередь определяется по часовой стрелке, начиная с инициативного игрока.

Объекты из очереди разыгрываются последовательно. Если карта покидает игроую зону до того, как дошла очередь до способности вызванной этой картой, её способность не срабатывает.

Если во время разрешения текущей очереди новые объекты пытаются попасть в очередь, они попадают в конец очереди.

Если карта заклинания или ловушки в очереди теряет все цели, она не срабатывает и отправляется на кладбище.

Если способность в очереди теряет все цели, она не срабатывает.

Конец игры

Игра может быть закончена по нескольким причинам:

1. Если игрок должен разыграть Приказ, но он уже разыграл все свои Приказы, он проигрывает.

2. Если эффект карты говорит, что игрок проигрывает.

3. Если эффект карты говорит, что игрок выигрывает.

4. По таймеру. Некоторые форматы предполагают ограничение по времени на одну партию. В таком случае по истечении таймера игроки заканчивают текущий ход, после чего делают еще один ход. Если ни один игрок не одерживает победу за эти два хода игра считается ничьей.

Если два игрока должны разыграть Приказы одновременно, первым разыгрывает Приказ игрок без инициативы. В ситуации, где оба игрока остались без Приказов, игрок без инициативы проиграет первым. (Наиболее частая ситуация с розыгрышем Приказов одновременно — бой на линии, в которой один из Юнитов имеет Обход, а другой не имеет Обхода).

Если в начале фазы взятия карт колода игрока пуста, он разыгрывает Приказ. Если у игрока нет Приказов для розыгрыша, он проигрывает партию.

Во время режима с несколькими игроками поражение одного из игроков не считается победой для остальных. При этом победа одного из игроков завершает текущую игру в пользу победителя.

База знаний

Владелец карты — игрок, в чьей колоде карта находилась до начала игры. Никакие эффекты не могут изменить этот статус.

Контролирующий игрок - игрок, на чьем поле сейчас находится карта.

Базовый — базовое значение чего-либо это физически напечатанное свойство. Базовое значение имеет свою силу во всех игровых зонах.

Стоимость или же C — это значение которое может быть у карты. Стоимость может быть уменьшена или увеличена. Стоимость может быть дополнительной или альтернативной. Изменение стоимости имеет значение только в момент оплаты карты. Если же стоимость карты упраздняется, например в случае с розыгрышем Приказа или при розыгрыше карты "бесплатно", игрок обязан пропустить шаг оплаты при заявлении.

Дополнительная стоимость — требует каких-либо действий от игрока, чтобы быть оплаченной. В случае невыполнения действия для оплаты дополнительной стоимости, карта не может быть разыграна.

Альтернативная стоимость — может игнорировать все другие варианты оплаты стоимости в пользу выбранной. Если же у игрока есть возможность использовать несколько альтернативных стоимостей, он выбирает одну из них.

Триггер — Способность карты вызываемая каким-либо событием. Текст на карте начинающийся со слов "После того как" или "Когда" является Триггером. Если несколько триггеров должно произойти одновременно, в первую очередь они происходят у инициативного игрока. Если несколько триггеров должно произойти одновременно, игрок контролирующий карты, которые вызвали эти триггеры, заявляет порядок срабатывания этих триггеров по своему выбору.

Эффект замещения — Способность карты замещающая один эффект на другой. Текст на карте "Вместо этого" является эффектом замещения. Если несколько эффектов замещения должны произойти одновременно у разных игроков, срабатывает только эффект инициативного игрока. Если несколько эффектов замещения должны произойти у одного игрока, он выбирает один из этих эффектов для срабатывания.

Призыв — способность типа "Триггер". Срабатывает после попадания карты на игровое поле. Не срабатывает при перемещении карты на поле или при смене полей.

Смерть — способность типа "Триггер". Срабатывает после попадания карты с игрового поля на кладбище. Не срабатывает при перемещении карты на кладбище из других зон.

Обход — способность юнита. Работает во время атаки юнита. Юнит с Обходом не сталкивается в бою с юнитами без Обхода. Напрямую сталкивается с локацией или героем, юнит который атакует напротив тоже напрямую сталкивается с локацией или героем, потому что он "не видит" Юнит с Обходом. Два юнита с Обходом сталкиваются друг с другом по обычным правилам, как будто у них нет Обхода.

Стойкость — способность юнита, работает пока юнит находится на поле. Юнит со Стойкостью не может уменьшить свою силу (в том числе и базовую). Если карта пытается установить силу юнита меньше текущей, этот эффект игнорируется. Юнит со Стойкостью может увеличить свою силу. Если сила юнита со Стойкостью увеличена временно, по истечении эффекта он теряет временную силу. Жетоны увеличивающие силу юнита относятся к временным эффектам. Юнит со Стойкостью может быть уничтожен, отправлен в космос, перемещен в руку или колоду. Юнит со стойкостью не умирает от Яда, так как Яд срабатывает, только если сила юнита уменьшается.

Магический щит — пассивная способность, работает пока карта находится на поле. Карты с этой способностью требуют дополнительную оплату от оппонента, когда он выбирает их целью. В случае отказа оплачивать Магический щит способность или часть способности от которой защищает "Магический щит" не выполняется. (Например: Оппонент играет карту с текстом "уничтожьте целевой юнит и целевую локацию". У вашего юнита есть "Магический щит", который оппонент не хочет или не может оплатить. В таком случае часть эффекта которая должна воздействовать на юнит не случается, уничтожается лишь локация).

Натиск — способность юнита. Работает во время атаки юнита. После того как юнит с Натиском убивает другой юнит или локацию в бою и выживает, он продолжает атаку. Если юнит теряет Натиск после первого столкновения, он не будет продолжать атаковать. Юнит не атакует повторно каждый раз, это всё одна атака.

Подробный процесс работы Натиска выглядит так:
1. Проверка юнита перед собой для атаки
2. Проверка выживаемости юнита с Натиском
3. Проверка наличия Натиска
4. Проверка возможности столкновения с другими юнитами, возврат к пункту 1 если найден другой юнит.
5. Проверка локации перед собой для атаки
6. Проверка выживаемости юнита с Натиском
7. Проверка наличия Натиска
8. Проверка возможности столкновения с другими юнитами или локациями, возврат к пункту 1 или 5 соответственно, если найдены другой юнит или другая локация.
9. Столкновение с героем.
После каждого из этих пунктов может случится "Триггер" какой-либо карты, который способен прервать цепочку.

Яд — способность карты. Работает в любой зоне, в том числе может быть у заклинаний, приказов и героев. После того как карта с Ядом уменьшает силу юнита, потерявший силу юнит умирает. Мгновенно отправляется на кладбище, независимо от того насколько была уменьшена сила. Если карта с Ядом изменяет базовую силу юнита на более низкую, это считается уменьшением силы. Юнит со стойкостью не умирает от Яда.

Дальняя атака — способность юнита. Работает во время атаки юнита. Юнит с Дальней атакой атакует юнит в бою раньше юнитов без Дальней атаки. Два юнита с Дальней атакой сталкиваются одновременно. (Например, вас юнит с силой 3 и Дальней атакой, напротив него юнит оппонента с силой 5 и без Дальней атаки. Начинается бой, юниты сталкиваются. Сначала атакует ваш юнит, так как имеет Дальнюю атаку. Он уменьшает силу юнита оппонента на 3. У юнита оппонента остаётся 2 силы. Затем атакует юнит оппонента, уменьшая силу вашего юнита на 2. У вашего юнита остается 1 сила. Оба юнита выжили).

Активация — способность ловушки. После того как ловушка Активируется она отправляется на кладбище, за исключением ситуаций, когда ловушка имеет другие типы карт (Например, "Ловушка Юнит" или "Ловушка Усиление").

Ритуал — карта с этой способностью имеет в себе значение Х, которое равно количеству приказов разыгранных вами в этой игре.

Выберите одно или несколько — такого рода способности имеют несколько вариантов эффектов, при заявлении карты или способности вы выбираете режим, один или несколько, в зависимости от контекста. После выбора решение уже поменять нельзя.

Всадник — активируемая способность юнита. Использование этой способности позволяет переместить его в любую клетку вашего поля, если она свободна. Как и все активируемые способности, Всадник требует потратить одно из пяти ваших действий.

Пожертвовать — мгновенно отправить карту со своего поля на кладбище владельца. Вы можете Жертвовать карты оппонента, если они оказались на вашем поле. Вы не можете Жертвовать свои карты, которые оказались на поле оппонента. Вы не можете Жертвовать карты оппонента находящиеся вне вашего поля. Вы не можете Жертвовать еще неразыгранные приказы. Вы не можете Жертвовать героя.

Пропуск боя — эффект воздействующий на карту на поле. Юнит, который Пропускает бой не атакует и не блокирует. Локация, которая Пропускает бой не защищает героя. Любая карта которая Пропускает бой не отменяет своих способностей во время боя. Также эти карты можно выбирать целью, жертвовать и т.д. Любая карта которая Пропускает бой всё ещё находится на поле и занимает клетку.

Усиленный юнит — юнит, за которым находится усиление. Усиление необязательно должно напрямую воздействовать на этот юнит. В ситуациях, когда усиление ссылается на "Усиленный юнит" имеется ввиду юнит, который находится перед этим конкретным усилением.

Уничтожить — отправить карту с поля на кладбище её владельца. Уничтожение карты может вызывать триггер "Смерть".

Открытая информация — вид информации при котором карты находятся лицевой стороной вверх. Открытые игровые зоны: Поле, Кладбище и Космос. Помещаемые туда карты видны всем игрокам. Исключением из этого могут быть специальные эффекты или типы карт которые помещаются в зону в закрытом виде (рубашкой вверх) (Например, ловушки).

Закрытая информация — вид информации при котором карты находятся рубашкой вверх. Закрытые игровые зоны: Колода. Помещаемые туда карты не видны игрокам. Исключением из этого могут быть специальные эффекты или типы карт которые помещаются в зону в открытом виде (лицом вверх).

Личная информация — вид информации при котором карты находятся рубашкой вверх для оппонентов, но лицом для игрока. Зоны личной информации: Рука и зона Приказов. Помещаемые туда карты не видны оппонентам, но владелец этих карт может смотреть их в любой момент времени. Исключением из этого могут быть специальные эффекты или типы карт открывающие информацию одному или нескольким оппонентам.

Карта — игровой объект, может находится в любой игровой зоне. После того как карта перемещается из одной игровой зоны в другую, она становится новым объектом. Если карта сменила зону все способности ссылающиеся на эту карту теряют её и перестают учитывать. Если способность карты должна сработать, но карта сменила зону до срабатывания способности, эта способность не срабатывает.

Целевой — Выбранный объект на поле, кладбище или космосе.

Оглавление
Путеводитель по миру
Узнайте новое о ваших любимых Героях, местах их обитания и судьбе что им уготована. Погрузитесь в техно-фентэзи мир Респонса!
Авторы: Станислав Прошин и Сычев Никита
Космология
Зарождение мира
Технологии
Локации
о Местах и тех кто в них обитает
Персонажи
о Героях и Легендах
Легенда о сотворении
Многие слышали миф о великом Ничто — бесконечной пустоте, в которой однажды, словно искра в кромешной тьме, рождается сознание. Но что если сознание было не одно?

Тогда у каждого не будет ни мгновения, чтобы осмыслить своё существование. Только борьба. Только первая мысль, схваченная в панике, — и она же становится абсолютом, материей, судьбой.
Первыми в пустоте столкнулись Раззат и Альвадор.

Альвадор ощутил инородное сознание — и понял: биться посреди бесформенного Ничто невозможно. Нужна опора. Точка отсчёта. Нужен Порядок. Ничто содрогнулось, точно живое существо под чужой рукой, и нехотя поддалось его воле — мир обрёл основу, и основой той стал камень. Холодный, вечный, безупречный.

Посреди каменных равнин сидел Юноша — чистый и идеальный, будто вырезанный из кости умелым мастером. Каждая черта выверена с хирургической точностью за долю секунды. Холодные голубые глаза смотрели в пустоту без страха и без любопытства — лишь с терпеливым ожиданием. Альвадор, Непогрешимый. И враг не заставил себя ждать.
Раззат явился позже — и это жгло его сильнее любого огня. Зависть была первым чувством, которое он познал, и она же стала его сутью. Но он не хотел быть отражением брата. Нет. Он хотел быть его отрицанием — извратить каждый его выбор, опрокинуть каждый его принцип. Принести Хаос.

Среди твёрдого и холодного камня взметнулось жаркое, бесформенное пламя. А в нём стоял мальчишка с несоразмерными чертами: слишком длинные руки, кривая усмешка, один глаз чуть выше другого. Уродливый — и одновременно завораживающий той странной красотой, которую невозможно описать, но невозможно забыть. Раззат, Непокорный.
И начался первый бой этого мира — бой Порядка и Хаоса.

Но бой был прерван прежде, чем кто-то успел победить.
Третий явился без спешки — и уже был на голову выше обоих.

Силициус, Ищущий. Работу по созиданию начали без него — что ж, тем лучше. Зачем строить с нуля, когда можно взять чужое и сделать лучше? Из камня и огня, что уже были вокруг, он выковал нечто новое: металл — тверже камня, сильнее, равнодушный к огню. Лишь первый шаг. Лишь намёк на то, чем станет его путь — Развитие.
Следующей явилась та, что пришла не воевать, а упрекнуть.

Аната, Заботливая, посмотрела на то, что наделали братья, — и расстроилась. Зачем Порядок, если в нём нельзя творить? Зачем Хаос, если он только жжёт и калечит? И какое Развитие возможно в мире, где нет ничего живого?

Она не стала драться. Она просто навела порядок — по-своему.

Огонь, что истреблял всё вокруг, Аната заточила в сферу и отправила её блуждать по небосводу — гореть, не разрушая. А сквозь камень потянулась первая трава, робкая и упрямая. Мир впервые задышал. Начался Рост.

Лишь Силициус встретил это с раздражением: что толку в том, что так хрупко и так скоротечно? Их несогласие не вылилось в удары — оно вылилось в слова, доводы, замыслы. Бой не тел, но разумов.
Феридa нашла этот мир уже готовым — и всё же пустым.

Камень, огонь, металл, трава, небо. Всё есть. Но некому это увидеть. Некому удивиться. Некому сказать: «Посмотри, как это прекрасно».

Первой мыслью Фериды была Жизнь. И посреди лесов и гор, у подножия холодных камней и под светом чужого огня в небе, явился первый человек. Тот, кто думает. Тот, кто поклоняется. Тот, кто, подняв глаза к богине, произнёс слово, которое она запомнит навсегда: Феридa, Мать.
Последним пришёл тот, кого никто не звал.

Ригор, Жнец Сущего, появился — и увидел человека. Существо, созданное богами, но способное думать само. Рождённое поклоняться, но способное бунтовать. Непредсказуемое. Неподконтрольное.

И он испугался. Страх стал его первой мыслью — и она же стала его абсолютом. Первый человек упал замертво, сражённый первой болезнью. И Ригор явил богам Смерть.
Так началась война Фериды и Ригора — не бой тел и не бой разумов. Бой душ.
Боги давно перестали приходить в мир напрямую. Мир поделён: одни чтут Порядок, другие — Хаос, третьи молятся Росту или куют металл. Говорят, что если род верно служит своему богу, однажды в нём родится Герой — тот, кто способен изменить судьбу своей родины.

Бывает иначе. Ребёнок рождается с талантом, чужим для его рода. И тогда другой бог — тот, чьё имя в его семье не произносят, — уже смотрит на него из темноты. С интересом. С терпением.
С намерением.
Эносити
Гексагональный город-лабиринт, который растёт вверх будто лес. Незнакомцу легко потеряться в его улицах, а местному — затеряться. Географически он находится на севере континента.
Жители Эносити верят в то, что прогресс приведёт их в новую эру, где каждый будет обеспечен автоматами, исполняющими любые желания. Поэтому поиски новых технологий здесь никогда не останавливаются.
Городом правят арбитры. Они алчны, амбициозны и жадны до знаний, технологий и любой информации. Арбитры отправляют жителей Производственного кольца в крестовые походы для получения знаний. Подготавливают убийц и шпионов в Трущобах . Прогресс не остановить, вечный город будет расти!
Ратушная башня
Сердцем Эносити по праву считается небоскреб что возвышается в центре города. В нем арбитры принимают решения по развитию. А конструкторы создают чертежи невероятных устройств.
Бронзовое кольцо
Самый близкий контур к Ратуши. Тут живут самые влиятельные личности Эносити. Место в котором роскошь и амбиции бьют ключом!
Энергетическое кольцо
Это кольцо где создают, распределяют и перерабатывают энергию. Оно служит буфером между слоями населения.
Производственное кольцо
Именно тут идет настоящая работа. Обычные работяги всех рас и видов трудятся во имя развития! Множество заводов и производств располагаются в производственном кольце.
Трущобы
Те кто не хочет или не может быть полезным опускаются на самое дно, прямо под защитные стены города. Тут происходят самые тёмные дела. Законы Эносити в трущобах исполняются исключительно по желанию.
Карси-Бун
На этапе формирования производственного кольца один из Арбитров - Харутон не смог подавить бунт. За что он был изгнан вместе с бунтовщиками. Харутон и его товарищи по несчастью сдружились во время пути. Изгнанники шли до берега океана, остановившись в недели пути от Эносити, тогда город был меньше чем сейчас. Они основали небольшое поселение назвав его Карси. Недалеко от Караси был густой хвойный лес, местные эльфы назвали его Бу-ан. Лес активно разрастался, жители Карси и Бу-ана начали сотрудничать. Так они обрели общий дом. Небольшое лесное поселение что ныне называется как Карси-Бун.
Старая гавань
Родина Гудфореса и Гальвы. Портовый городок, жизнь в котором протекает спокойно и мирно. Заросшие дома из бронзы и камня, редко пролетающие драконы. Войны и конфликты обходят это место стороной.
Дари — молодая женщина, потерявшая отца и способность ходить в результате действий наёмников. Несмотря на физическую беспомощность, отличается холодным умом и практичным складом мышления.

Оказавшись в одиночестве и тяжёлых условиях, не стала жертвой обстоятельств, а нашла нестандартное решение — создала собственного клона, который действует как её руки и ноги в городе. Дари способна помещать свое сознание в устройства и контролировать их действия.

Дари поняла, что физические ограничения могу открыть неожиданные возможности о которых она и не знала.

Блестящий интеллект и способность быстро адаптироваться позволили Дари вылезти из Трущоб Эносити. Теперь она намерена подняться еще выше, чтобы найти тех, кто убил её отца.
Мы используем cookies. Нажав кнопку "Я не против" вы соглашаетесь c Политикой конфиденциальности и Пользовательским соглашением
Я не против